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大发明家·黑默丁格攻略——黑默丁格怎么玩

时间:2020/7/30 16:59:15 编辑:LOL代打网 浏览:8

本次给大家带来的是大头的攻略。应该有挺多的朋友都曾经被大头炮台折磨过,想吃兵就得先被炮台乱a,运气不好还可能被大头e砸中当场去世。

于是,秉承打不过就加入的理念,一篇大头攻略就这么诞生了。

本文按以下顺序进行介绍:

1.技能

2.符文

3.装备

4.对线思路

5.团战思路

6.r技能的搭配、释放时机与技巧

一、技能

鉴于大头比较冷门,我认为有必要详细列出技能数据。

1.被动

科技魔法亲和

当黑默丁格离友军防御塔或他放置的防御塔300码范围以内时,他获得20%移动速度加成。

……不得不说这个被动属实有点鸡肋,算是加了一点机动性。

2.q技能

H-28G进化炮台

炮台的放置数量上限:3

配置的生产时间:20

可储存的最大配置数量:1/1/2/2/3

法力消耗:20+一套配置

冷却时间:1

黑默丁格在目标地点放置一座炮台。炮台会优先攻击黑默丁格的目标,以及正在攻击黑默丁格的敌人。炮台的生命值会随着黑默丁格的等级的提高而提高。

【H-28G进化炮台】属性:

生命值:150,175,200,225,250,275,300,325,350,375,400,425,450,475,500,525,550,575

W的每一发导弹击中一个敌人英雄会让附近的炮台获得20%充能,如果E的手雷击中一个敌人英雄会让充能变成100%

炮台射程:525码

炮台攻速:1.25

攻击—加农炮:每次攻击造成6/9/12/15/18(+0.35AP)魔法伤害。

攻击—激光:对一条线上的敌人造成40/60/80/100/120(+0.55AP)魔法伤害。

大头的核心技能,对线压人的关键。

需要注意的是,w每个导弹打中后会增加20%充能,如果五发全中则会立刻有一发激光,而e命中后能直接触发激光(不需要打出晕眩);如果w没有全部命中,期间e命中触发激光,则充能重置,即大头每个炮台充能数上限为100%。

3.w技能

海克斯科技微型导弹

法力消耗:50/60/70/80/90

冷却时间:11/10/9/8/7

释放一阵由五枚导弹组成的弹幕,导弹会以你的鼠标悬停点为焦点,并在经过焦点后,呈扇形分散开。每枚导弹造成50/80/110/140/170(+0.45AP)魔法伤害。

在多枚导弹命中相同敌人时,第一枚之后的每一枚导弹仅造成20%魔法伤害(最大伤害值:90/144/198/252/306)。小兵仅受到60%的伤害。

每一发导弹击中一位敌方英雄对攻击距离1000码以内的所有炮台提供20%的光束攻击充能(如果5发导弹都命中,最多充能为100%)

在正面对碰中最主要的输出技能。如果五发导弹全中则有高达306点基础伤害+0.81的ap加成。

4.e技能

CH-2电子风暴手雷

黑默丁格向目标区域投掷震荡手雷,对爆炸范围内的所有敌方单位造成60/100/140/180/220(+0.6AP)魔法伤害和35%减速效果,减速持续2秒。位于爆炸区域中心的敌人还会被晕眩1.5秒。

如果手雷击中了一位敌方英雄,攻击距离1000码以内的所有炮台提供100%的光束攻击充能。

虽然是大头唯一一个控制手段,但是由于e的飞行速度太慢,一般很容易用走位躲开,不能对打中晕眩效果寄予过多期望。

5.r技能

升级!!!

让下一次基础技能免费施放,并提供强化效果。再次激活就可取消。

【H-28Q尖端炮台】:放置一个炮台,常规武器为加农炮,造成80/100/120(+0.35AP)魔法伤害,特殊武器为激光,每过8秒造成100/140/180(+0.7AP)魔法伤害,并且攻击可以使目标减速。

【海克斯科技导弹集群】:发射4波导弹,每一波都能造成135/180/225(+0.45AP)魔法伤害。在多枚导弹命中相同英雄或野怪时,第一枚之后的第2,3,4,5枚只会造成32/45/58 (+0.12AP)的伤害,第6-20枚只会造成16/22.5/29 (+0.06AP)的伤害。(最大伤害值:503/697.5/892(+1.83AP))

【CH-3X闪电手雷】:扔出一颗可弹跳三次的手雷,每次弹跳造成100/200/300(+0.6AP)魔法伤害。晕眩和减速区域变大,并且减速幅度提升至80%。

强化其他技能,开启后可以无限期保持激活状态,但不会返还冷却,并且强化后其他任何技能都不需要蓝耗。

6.技能加点顺序

我推荐主w副q。炮台的生命值是与大头的等级成长挂钩,与q技能等级并无关联;而且大头的伤害主要是来自炮台与其他技能的联动,并不能指望对方在炮台范围中逗留让炮台普通平a打出成吨输出。

二、符文

1.主系

一般有两套符文,对应两种思路:彗星流走线上消耗,电刑流走爆发压血线。当然,两者并没有本质区别,基本都是以对线压人为核心。彗星消耗更频繁,而电刑这一套则是在中后期的遭遇战中能打出更高爆发,且有不错的续航能力。最常见的还是带彗星。

可能也有人带征服者,我使用过后个人感觉强度不是特别高,第一是炮台的法术强度是固定的(数值为释放时的法强),征服者的法强收益并不高;第二是征服者是一套专为持续输出量身定制的符文,在拉扯着打的团战中收益最大,但是大头不可能跟你慢慢打拉扯,要么打rw爆发,要么打re控制,要么就是在龙坑打狭窄地形的团战发挥炮台优势,总体来看征服者并不是一项适合大头的基石符文。

2.副系

无论走哪个流派,点启迪系发育还是最优的通用解。大头的核心装备中就有金身,点秒表能提供一次救命的机会以及缓解250块钱的经济;点神奇鞋子带来的收益虽然没有点出秒表那么高,但是额外加的10点移速能一定程度上提高一点灵活性。

如果主系是电刑,那么副系点巫术系的绝对专注和焦灼也能把对线消耗能力拔高一个档次。一般来说对方不太可能能越过炮台直接打你,对线期大部分情况下血量能保持健康水平,绝对专注的效果基本能常驻。

如果主系走的彗星,副系点主宰系双吸能够提高吸血赖线能力,配合主系下的法力流系带回蓝,简直就是永动机(错乱)

三、装备

1.出门装

出门装一般都是带多兰戒+双红药,多兰戒不仅可以提供回蓝,还能提高对小兵伤害,对于一些比较难补兵的法师来说能舒服一点。

2.过渡装

对位ad刺客时,护臂都是所有ap最具性价比、效果最好的过渡装备,仅需1100块钱就能够提供总共45点护甲和35法强,换算过来至少提供了1700的属性。

3.核心装备

所有有蓝条的ap英雄第一件基本上都会选择做卢登的回声,但是个人认为大头出冰枪效果不比出卢登差。

先来对比一下两件装备的属性。

提供的属性基本一致,卢登仅比冰枪多10点ap。

区别主要在于效果不同。

卢登的被动为充能并对四个单位造成aoe伤害,为清理兵线缓解很大的压力,并且能进一步增加爆发;而冰枪则是主动释放冰霜弹造成伤害与减速,适合控制不稳定、需要冰枪的减速效果来增加控制成功率。

很明显,大头并不需要花费过多精力在处理兵线上,只需要放个炮台就能轻松推线;同时,大头e前摇长、晕眩范围小且容易被躲,若有冰枪减速可以提高命中率。

另一件核心装备是金身。无论是保护自己免于吃到一套控制链或爆发,还是在炮台附近开金身让炮台输出个爽,大头出了金身之后都是会产生质变。

4.其他装备

后续装备看情况出。如果对方回复技能多,可以先出鬼书;如果都是比较肉的坦克,则可以出个大面具;基本都是脆皮的话,可以直接上大帽子法穿棒伤害拉满。

四、对线思路

1.炮台摆法

无论是哪一种摆法,请确保你手中有一到两门炮台在手上!

(1)前一后二

这种炮台摆法是最常用,一个炮台放在前面当作推线消耗的进攻端,两个炮台放在两侧稍微靠河道草当作防止越线强gank的防御端。

需要比较注意的一点是,大头的站位必须要比较靠前,站在前面保护炮台且需要无时不刻保持着推线压制,所以比较容易吸引到打野来,但是我们身后有两门炮台对打野造成的威胁很大,就算对方打野来gank我们是有很大机会进行反杀的。

(2)前二后一

基本上是第一种的镜像摆法,主要是追求极致的压制力,但是防gank能力比较差,身后只有一门炮台,如果对方强行越兵线gank,一门炮台的输出是不足以造成威胁的。

另外,如果对方是aoe伤害不足的近战英雄,可以适当缩小两个炮台之间的距离,增加两个炮台攻击范围的重叠区域;相反,如果对方是手长且aoe技能充足的英雄(比如火男辛德拉),可以适当加大炮台间的距离,避免被aoe同时蹭到两个炮台。

2.游走

大头是一个2v2能力比较弱的英雄,特别是稍微拉扯一下战场等到其他线上进行支援后,作战能力又低一个档次。所以,如果己方的打野没有稳定的控制技能,我建议最好让己方打野不进行高风险的入侵,避免爆发小规模2v2。

但是,如果你是中单位的大头,推完线后仍然背负着游走带动节奏的责任。虽然e的控制不稳定,但是只要配合线上有硬控的英雄,同样能打出来一波成功的游走。

五、团战思路

如上面所述,大头作为阵地战最强的英雄之一,要围绕着中立资源打团战。

1.己方提前占好位置

当我们提前站好位置准备好打龙前,己方其实是处于一种“被动防守”状态。这时候上述的炮台摆阵同样可以适用。

这里还是用的“前一后二”的摆法,留一个炮台在前方作poke干扰,两个炮台放在身后随时撤退反打。炮台除了有伤害外,还能提供视野,所以也能提前在红方蓝buff附近草丛埋炮台获取视野。

2.敌方提前占好位置

虽然打遭遇战不是大头的强项,但并不意味着没办法打。

这里以lck夏季赛7月3日drx对dyn为例。

铁男开r出来后却深入敌阵,猴子开r进场先把铁男秒掉,但是迫于三门炮台+一门强化炮台的压力,只能按出金身,随后被残血收掉。后续drx状态不佳而dyn三人都是几近满状态,drx只能往后拉扯。最后两队上单互换,dyn成功以三人之力击退四人,组织了逼大龙的攻势。

那么,这波团战的关键点在哪里?很明显,是大头提前埋下的四门炮台,直接限制了猴子的突脸以及阻止了ad的进攻、断绝了本就残血的腕豪要进场的想法,直接把战场分隔开。

所以,大头打团的基本思路就是:

(1)避免接正面5v5,一般是打反手

(2)最好能一波all in,避免被拉扯,充分发挥炮台优势

(3)把对方引到狭窄的地形中作战(野区、龙坑等)

六、r技能的搭配、释放时机与技巧

团战不止有r+q强化炮台,什么样的团战决定了r技能的搭配组合,同样r的搭配也决定了团战的走向。

(1)r+q

大炮台普通平a的伤害其实是不高的,爆发主要是来自技能衔接多门炮台的激光齐射。所以强化炮台一般不是用于打伤害,而是分割战场,阻止c位向前输出,造成对方前后排脱节,利于我方逐个击破。

(2)r+w

大头爆发最高的技能,一般用于团战前poke直接压低对方血线,或者有队友提供控制后rw打满直接灌死一个,但是无控制的情况下很难打满rw。

(3)r+e

最高、最稳定的aoe伤害+控制,打正面团战最正确的打开方式。尤其是当正面团战缺乏先手时,大头的re虽然前摇仍然很长,但是后续弹射的命中率并不低。

如图,可以直接舍弃掉第一段控制,利用第二、三段弹射控制,提高晕眩的命中率。

结语:

虽然大头是一个十分冷门的英雄,但我认为在目前版本中仍然能在rank中使用,无论是上中下三路都能发挥出奇制胜的效果。当然,大头也只能当作上分备选,比起版本t1级别英雄并不是最优解。

最后,祝上分顺利。